איך יודעים שהתלמידים באמת לומדים כשהם משחקים
המשחק מצליח, התלמידים נהנים, אבל האם הם לומדים? דרכים פשוטות למעקב אחרי למידה בפעילות משחקית, בלי להפוך כל משחק למבחן מלחיץ.
6 דקות קריאה
אחרי כמה שבועות של משחקים בכיתות, השאלה מגיעה כמעט תמיד. לפעמים היא באה מהפיקוח, לפעמים מהורה, ולפעמים מהמורים עצמם: ״רואים שהם נהנים, אבל האם הם לומדים משהו?״ זו שאלה חשובה, והתשובה עליה לא צריכה להיות מבוססת על תחושת בטן. מצד שני, היא גם לא מחייבת להפוך כל משחק למבחן. יש דרך באמצע, וכדאי לתכנן אותה כבר מההתחלה.
להפריד בין הנאה ללמידה
הנאה היא סימן טוב, אבל היא לא ראיה ללמידה. תלמידים יכולים ליהנות מאוד ממשחק שבו הם בעיקר מנחשים, או לשחק שוב ושוב בשלב שהם כבר יודעים כי זה נעים. מצד שני, למידה אמיתית יכולה להיות מתסכלת לפעמים, וזה לא אומר שהמשחק נכשל.
לכן כדאי להגדיר מראש, לכל משחק או סדרת משחקים, מה התלמיד אמור לדעת או לעשות בסוף. ״לזהות שברים שווים״, ״להשתמש בעשר מילים חדשות במשפט״, ״לתכנן אסטרטגיה עם חבר לקבוצה״. כשהמטרה מנוסחת כך, אפשר לבדוק אותה.
להסתכל על מה שקורה במהלך המשחק
הדרך העשירה ביותר לדעת מה תלמידים לומדים היא לראות אותם משחקים. מורה שמסתובב בין הקבוצות ושומע את השיחות לומד הרבה: מי מסביר לחבר, מי מנחש, מי עוצר וחושב, מי מוותר מהר.
כדאי לתת למורים כלי פשוט לתצפית. דף עם שמות התלמידים ושלוש עמודות, למשל ״מבין ומסביר״, ״מתקדם בעזרה״, ״מתקשה״, מאפשר לסמן תוך כדי בלי להפריע למשחק. אחרי כמה מפגשים נוצרת תמונה ברורה של הכיתה.
לשאול שאלות אחרי המשחק
שיחת סיכום קצרה אחרי המשחק היא הזדמנות מצוינת לבדוק הבנה. במקום לשאול ״נהניתם?״, אפשר לשאול:
- ״מה היה הרגע הכי קשה, ואיך התמודדתם איתו?״
- ״איזו אסטרטגיה עבדה לכם, ולמה?״
- ״אם הייתם מסבירים את המשחק לכיתה אחרת, מה הייתם אומרים שצריך לדעת?״
- ״מה למדתם היום שלא ידעתם בבוקר?״
התשובות לשאלות האלה מגלות הרבה יותר ממבחן קצר, כי הן מראות איך התלמידים חושבים ולא רק מה הם זוכרים.
להשתמש בנתונים של המשחק בזהירות
משחקים דיגיטליים רבים מציגים נתונים: כמה שלבים עבר כל תלמיד, כמה זמן שיחק, כמה תשובות נכונות. הנתונים האלה יכולים להיות שימושיים, אבל הם לא מספרים את כל הסיפור. תלמיד שעבר הרבה שלבים מהר אולי פשוט מצא דרך לעקוף את האתגר. תלמיד שנתקע בשלב אחד אולי מתעמק בו יותר מכולם.
כדאי להתייחס לנתונים כנקודת פתיחה לשאלה ולא כתשובה. ״ראיתי שנתקעת בשלב הזה, ספר לי מה קרה שם״ הוא שימוש טוב בנתון. ״קיבלת ציון נמוך במשחק״ הוא שימוש פחות טוב. וכמובן, חשוב לוודא שכל כלי שאוסף נתונים על תלמידים עומד בהנחיות העדכניות של משרד החינוך לגבי פרטיות.
משחק טוב מראה למורה איפה התלמיד נתקע. משחק פחות טוב מראה רק אם הוא הצליח או נכשל.
לחבר למה שכבר נבדק בבית הספר
אין צורך לבנות מערכת הערכה נפרדת למשחקים. עדיף לחבר אותם לכלים שכבר קיימים. אם בית הספר עורך בדיקה תקופתית של מיומנויות קריאה, אפשר לבדוק האם תלמידים שהשתתפו במשחקי אוצר מילים מראים שינוי. אם יש מבחן כיתתי בסוף יחידה, אפשר לבקש מהמורה לשים לב לשאלות שקשורות לתכנים שתורגלו במשחק.
ההשוואה הזו לא תהיה מדעית, וזה בסדר. המטרה היא לא להוכיח שהמשחק ״עובד״, אלא לקבל מידע מספיק כדי להחליט האם להמשיך, לשנות או לעצור.
לשמוע את התלמידים
לבסוף, התלמידים עצמם הם מקור מידע חשוב. שאלון קצר בסוף תקופה, עם שאלות כמו ״האם המשחק עזר לך להבין את החומר?״ ו״מה היית משנה?״, נותן תמונה שהמורה לא תמיד רואה מבחוץ. כדאי לשאול גם את התלמידים שפחות אהבו, כי מהם לומדים הכי הרבה.
צ׳קליסט למעקב אחר למידה במשחק
- נסחו לכל משחק מטרה אחת ברורה שאפשר לבדוק.
- תנו למורים דף תצפית פשוט עם שלוש עמודות.
- קיימו שיחת סיכום של חמש דקות אחרי כל משחק.
- השתמשו בנתוני המשחק כבסיס לשאלות, לא כציון.
- בדקו שכלים שאוספים נתונים עומדים בהנחיות הפרטיות העדכניות.
- חברו את המעקב לבדיקות שכבר קיימות בבית הספר.
- אספו משוב מתלמידים בסוף כל תקופה.
לסיום
השאלה ״האם הם לומדים?״ היא שאלה הוגנת, וכדאי שתהיה לכם תשובה טובה יותר מ״הם נהנים״. התשובה לא צריכה להיות מסובכת. תצפית, שיחה ומעט נתונים מספיקים כדי לראות אם המשחק משרת את המטרה שלשמה הוא נכנס לכיתה. וכשהמורים יודעים מה לחפש, המשחק הופך לא רק לכלי הוראה אלא גם לחלון לחשיבה של התלמידים.
- #הערכה
- #מעקב אחר למידה
- #למידה מבוססת משחק
- #משוב